Прелюдия
«Что такое ролевая игра?»
Если вы знакомы с настольными играми, то, вероятно, видели этот вопрос на первых страницах любого руководства по настольным ролевым играм. Объяснение того, что такое ролевая игра, может показаться излишним для некоторых ветеранов этого хобби, но мы ответим на это цитатой от легенды комиксов Стэна Ли: «Каждый комикс для кого-то является первым», и это утверждение можно применить к ролевым играм. Некоторые просто ссылаются на определение из словаря, другие рассказывают о роли рефери, но мы предпочитаем следующее определение:
Ролевая игра — это форма группового повествования с правилами, которые определяют механику успеха и провала игроков. Эти правила улучшают игровой опыт двумя способами: во-первых, они делают историю более увлекательной, предоставляя конкретные показатели ситуации. Во-вторых, они предоставляют игроку ряд интересных стратегических выборов, превращая опыт в игру.
Позвольте нам объяснить.
Вы заметите, что мы не упомянули такие вещи, как использование игрового мастера (МИ), который во многих играх выполняет функции режиссера и рефери. Это потому, что МИ не обязательно является неотъемлемой частью игры, и игры без МИ также присутствуют в игровом сообществе. Есть разница между общим аспектом и определяющим аспектом. Групповое повествование гораздо больше определяет опыт, поэтому игры типа «How to Host a Mystery» и шоу типа «Tony & Tina’s Wedding» часто используются в качестве аналогий для ролевого опыта. Тем не менее, правила успеха и провала являются еще одним важным компонентом. Без них все, что у вас есть, — это просто импровизированный театр.
Однако, когда речь заходит об определении границы между настольными ролевыми играми и ролевыми видеоиграми (которые связаны между собой гораздо дольше, чем думает большинство людей), у нас есть другое определение, отличное от вышеупомянутого.
Настольные Ролевые Игры и Ролевые Видеоигры
Вышеупомянутое определение подходит для средства совместного повествования. Однако ролевые игры в контексте видеоигр являются жанром в рамках игровой индустрии и требуют другого подхода. Для этого рассмотрим следующее:
Ролевая Видеоигра (RPG) — это игра, в которой стратегический и тактический игровой процесс сосредоточен на создании и развитии более сильного персонажа.
Да, аббревиатура RPG здесь немного излишня. Это сделано специально, потому что аббревиатура имеет мало общего со своим значением в контексте видеоигр. Она используется в качестве ярлыка из-за влияния настольных игр на общую историю двух видов игр. Однако здесь акцент делается на «стратегическом и тактическом» игровом процессе. Мы знаем, что этим терминами злоупотребляют бесчисленные маркетинговые отделы, но в этом безумии есть свой смысл. По сути, это относится к действиям, которые приводят к долгосрочным или краткосрочным последствиям.
В книге Рафа Костера «Теория Веселья» (Theory of Fun) он рассказывает о том, как удовольствие получается от преодоления препятствий и получения награды за преодоление этих препятствий (вольно перефразировано). Обе формы ролевых игр делают это, но выражают по-разному. Важно отметить, что награда не всегда может быть материальной, такой как валюта или предметы. Это может быть просто продолжение истории или повествовательный контекст, но тем не менее это награда за действия, предпринятые для преодоления препятствия. Конечно, препятствия могут быть самыми разными, но цикл остается неизменным.
Это стоит учитывать, когда кто-то утверждает, что видеоигры в жанре RPG не являются настоящими ролевыми играми.
ЧТО ТАКОЕ FINAL FANTASY?
“Многие из вас, читающие эту статью, наверное, задаются вопросом, почему мы задаем (и отвечаем на) такой вопрос. На него легко ответить: это серия видеоигр, созданная Squaresoft, которая позже стала Square Enix, и которая когда-то была их самым узнаваемым и популярным продуктом во всем мире. Возможно, вы даже слышали городскую легенду о том, что это был последний шанс Square создать что-то прибыльное, иначе они бы обанкротились; как бы романтично ни звучала эта история, она не имеет под собой никакой почвы. Однако это не дает ответа на вопрос, что такое Final Fantasy.
“Многие из вас, читающие эту статью, наверное, задаются вопросом, почему мы задаем (и отвечаем на) такой вопрос. На него легко ответить: это серия видеоигр, созданная Squaresoft, которая позже стала Square Enix, и которая когда-то была их самым узнаваемым и популярным продуктом во всем мире. Возможно, вы даже слышали городскую легенду о том, что это был последний шанс Square создать что-то прибыльное, иначе они бы обанкротились; как бы романтично ни звучала эта история, она не имеет под собой никакой почвы. Однако это не дает ответа на вопрос, что такое Final Fantasy.
Но действительно ли это определяет Final Fantasy? Действительно ли это передает вам торжество и печаль, которые вы испытываете, играя в эти игры? Чувство близости к вашим любимым персонажам? Создает ли это у вас ощущение, что вы являетесь частью такой грандиозной истории, в которой вы можете спасти мир или даже всю вселенную? Столкновение с ужасающими тиранами и деспотичными божествами с помощью силы, которую вы постепенно накопили в течение своего путешествия, друзья и союзники, которые поддерживают вас, когда вы принимаете все решения в одной финальной кульминационной битве? Оставляет ли это след в вашей душе с каждым шагом путешествия, со всеми трудностями, через которые вы прошли вместе со своей командой снова и снова?
В конце концов, душа Final Fantasy уникальна. Никто никогда не спутает Final Fantasy с другим эпическим фэнтези с такой же глубиной, так же как никто никогда не спутает произведения Толкина с чем-либо другим. Я надеюсь, что это дало вам представление о том, что такое Final Fantasy, ту же страсть и удивление, которые испытывают игроки в видеоигры. Я также надеюсь, что наши усилия по запечатлению души Final Fantasy и превращению ее в строительные блоки игры, в которой вы можете создать свою собственную эпопею Final Fantasy, не будут напрасными, и я желаю вам лучших приключений, в которых есть и самые захватывающие триумфы, и душераздирающие поражения, и все, что между ними. Более всего я надеюсь, что вы получите удовольствие и сможете полюбить Final Fantasy так же сильно, как этот старый дракон.”
—Xanatrix Zadare
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ НАСТОЛЬНЫХ РОЛЕВЫХ ИГР FINAL FANTASY
Идея адаптации интеллектуальной собственности, основанной на видеоиграх, для настольных ролевых игр не является чем-то новым. Однако Final Fantasy является уникальной среди них благодаря тому, что имеет прямую линию преемственности. Мы хотели бы уделить немного внимания играм, на плечах которых мы стоим.
The Returners
Насколько мы помним, это самая ранняя версия. Returners вышла в трех изданиях и в первых двух изданиях содержала много элементов из AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), а третье издание с его множеством навыков больше тяготеет к Runequest. Хотя игра, безусловно, имеет много преимуществ, она подверглась критике за чрезмерную комплексность. Тем не менее, вероятно, что большая часть этой критики была обусловлена недостатком альтернатив. Но это продолжалось недолго.
Распад
Детали неясны, но в какой-то момент члены группы The Returners разделились на разные проекты. В результате появились три основных проекта: Zodiac, SeeD и d6.
Zodiac задумывался как более свободная система, главной особенностью которой являются настраиваемые системы создания классов, снаряжения и способностей (будь то техники или заклинания).
SeeD задумывался как модульная игра с несколькими подсистемами для создания персонажей, их развития и снаряжения. Он также был специально разработан для онлайн-игры, до такой степени, что в него сложно играть за физическим столом.
d6, в отличие от других, не предназначен для настройки, а сосредоточен на усовершенствовании опыта в менее линейной форме.
Второе Поколение
В обычных обстоятельствах три игры эпохи распада стали бы концом всего. Однако у бразильцев были другие планы.
Это возрождение началось с Bahamut Academy, которая должна была стать сочетанием элементов Zodiac и Returners Третьего Издания. Однако игра написана на португальском языке и никогда не была переведена, поэтому подробности о ней скудны. Тем не менее, она привела к созданию того, что будет называться 4-м изданием. Эта система не была разработана членами команды Returners, а была своего рода духовным наследником.
Она содержала смесь элементов из предыдущих версий, разделяя боевую и небоевую системы на две отдельные механические фазы. В то же время, в Германии сформировался проект под названием Omega Fantasy, который использует гораздо более легкий подход к правилам по сравнению со своими предшественниками.
Хотя, безусловно, существуют и другие настольные RPG-адаптации Final Fantasy, некоторые из которых используют свой собственный набор механик, а другие адаптируют существующую систему (например, Pathfinder, Savage Worlds (Дневник Авантюриста), AGE System и т. д.), многие из них не основываются на цепочке преемственности, которую мы здесь подробно описали.
Именно эту цепочку мы и дополняем, по-своему, с помощью этой игры. Но какой след мы намерены оставить после себя?
ЛЕГЕНДАРНОЕ ИЗДАНИЕ
Как мы уже говорили, мы далеко не первые, кто подумал: «А что, если Final Fantasy, но в формате НРИ?» Во всяком случае, Final Fantasy имеет больше адаптаций, чем любой из его современников, по разным причинам, которые выходят за рамки этой игры. Учитывая это, возникает закономерный вопрос: «Что мы делаем, чтобы выделиться?»
Было бы высокомерием сказать, что наш подход уникален и/или инновационен (или использовать другие пустые маркетинговые слоганы, к которым мы не прибегаем). Вместо этого мы скажем, что мы решили разработать НРИ по мотивам Final Fantasy в стиле, который, без сомнения, является нашим. Это означает, что большая часть текста Legend Edition отражает наши личные предпочтения. Однако мы постарались, как нам кажется, отразить логику наших дизайнерских решений. Таким образом, мы создали несколько столпов, которые являются фундаментальными аспектами и на которых стоят все остальные наши дизайнерские решения.
Мифы превыше Сеттинга
Часто задаваемый вопрос при разработке Legend Edition: «На какой игре она основана?» Ответ на этот вопрос: «Да».
Это потому, что мы не пытаемся имитировать какую-либо одну игру (будь то Final Fantasy VII, IX, VI, Tactics и т. д.), а скорее используем мифы, созданные самой франшизой, в качестве отправной точки. Это может показаться противоречивым для франшизы, которая не имеет общей вселенной как таковой (за редким исключением мультимедийных проектов, таких как Compilation of FFVII, Ivalice Alliance и Fabula Nova Crystallis), но на протяжении всей серии есть множество тем, имен и концепций, которые всегда возвращаются.
Типичные примеры:
◆ Кристаллы
◆ Типы магии и названия связанных с ними заклинаний
◆ Корабли, как морские, так и воздушные
◆ Стили игры нескольких архетипов
◆ Повторяющиеся существа и призываемые сущности
◆ Персонаж по имени Сид
На протяжении многих лет многие НРИ по Final Fantasy в основном фокусировались на смешении высокого фэнтези и японского стимпанка. Хотя в этом подходе нет ничего плохого, было бы неверно игнорировать более современное влияние таких игр, как Final Fantasy VII, VIII, XIII и XV. Подобно тому, что мы сказали ранее о барьере входа в мир настольных ролевых игр, каждая игра Final Fantasy была для кого-то первым шагом в этом мире. Было бы неразумно игнорировать этот аспект. В результате мы решили разработать систему, которая может значимо адаптироваться к более широкому спектру стилей сеттинга и технологического прогресса. Такой подход обеспечивает большую гибкость для создания интересных миров, даже таких, которые не были официально реализованы.
Кастомизация во Главе Угла
Одним из наших главных источников вдохновения является Legend System, настольная ролевая игра, которая развилась из модифицированной версии широко распространенной системы d20 System 2000 года. В этой игре большое внимание уделялось кастомизации как для персонажей так и Мастеров Игры, и мы намерены обеспечить аналогичный уровень кастомизации. Наш девиз: если мы можем иметь двух персонажей одного класса, но играющих по-разному, то это успех. Это отражено в концепции «Уровня» и «Круга».
«Уровень» можно рассматривать как общую сумму силы, которой в данный момент обладает участник. Если вы знакомы с боевыми видами спорта, такими как профессиональный бокс или смешанные единоборства, это похоже на «место» человека в промо-карте мероприятия, где «низкий уровень» соответствует стартовым матчам, а «высокий уровень» — главному продвигаемому событию. Это не формула «один к одному», но в целом она подходит. Последний элемент, "Круг", описывает глубину мастерства в данной области. Кроме того, эта дихотомия позволяет игрокам и МИ проявить творческий подход в своих построениях, не беспокоясь о том, как они соотносятся с другими вариантами. Другими словами, мы хотим дать игрокам/МИ возможность выбирать варианты, которые подходят персонажам в истории, а не обязывать делать "оптимальный" выбор.
Четырехфазная Структура
Как и большинство консольных ролевых видеоигр, Final Fantasy берет свое начало в серии Dragon Quest. Эта серия стала пионером в использовании трехчастного игрового цикла «Город», «Поле» и «Подземелье», и эта традиция перешла в основу Final Fantasy. Legend Edition имеет похожий игровой паттерн: Сцены и Игровые Фазы.
Сцены — это игровые отрезки времени, используемые для измерения действий, происходящих в одном месте и в течение непрерывного периода времени. Если обстановка или время значительно меняются, это означает, что текущая сцена завершилась и началась новая.
Фазы Игры помогают обозначить контекстуальную тему текущей сцены (сцен) для определения поведения отдельных действий игрока и облегчения общего хода игры. Фазы Игры делятся на следующие категории:
ПОДГОТОВКА
Фаза Подготовки наступает после принятия квеста, но до начала приключения. В это время МИ информирует игроков о деталях квеста, а игроки готовят свое снаряжение, расходные материалы и другие услуги.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Фаза Исследования наступает, когда группа в данный момент выполняет квест. Они могут продвигать сюжет, предпринимая такие действия, как поиск улик, осмотр окрестностей, допрос НИП или следование зацепкам.
СТОЛКНОВЕНИЕ
Фаза Столкновения наступает, когда группа в данный момент вовлечена в конфликт, будь то боевой или социальный.
ПРОСТОЙ
Фаза Простоя наступает в любой момент, когда группа не участвует в приключениях, например, во время тренировок, дальних путешествий или досуга.
Фазы игры могут происходить в любом порядке (например, Подготовка > Исследование > Столкновение > Исследование > Простой > Столкновение и т. д.). Как МИ, всегда объявляйте о завершении одной Фазы и начале другой, чтобы все игроки были в курсе изменений и знали, как правильно изменить свой подход к игровому процессу и ролевой игре. Некоторые игровые механики используют различные Фазы Игры, поэтому важно сделать тип текущей Фазы максимально очевидным.
ФАЗА ФАНФАР
Кроме того, в конце крупного сюжетного события (обычно после большого поворота или раскрытия) можно использовать пятую дополнительную фазу игры, известную как Фаза Фанфар. Во время этой фазы МИ должен уделить немного времени, чтобы подвести итоги основных событий, которые привели к этому моменту. Это позволяет игрокам понять, что они достигли важной вехи, переходят к следующей главе Основного Сценария или обнаружили что-то важное.
В Заключение
С этими тремя основными принципами (Мифы превыше Сеттинга, Кастомизация во Главе Угла и Четырехфазная Структура) в основе нашей философии дизайна, мы верим, что конечным результатом наших усилий станет НРИ по Final Fantasy, в которую лично нам будет интересно играть. Как гласит пословица: «Будь тем изменением, которое ты хочешь видеть».
Мы надеемся, что вы воспользуетесь представленной в этих правилах основой, чтобы создать свои собственные миры Final Fantasy и придумать увлекательные истории в них.
Основной Сценарий и Квесты
В то время как Четырехфазная Структура является основным способом структурирования ваших приключений в Legend Edition, Сценарии и Квесты являются методом структурирования ваших кампаний. Ниже мы подробно описываем несколько типов Сценариев и Квестов:
ОСНОВНОЙ СЦЕНАРИЙ
Основной Сценарий — это текущая центральная сюжетная линия кампании. В ходе одной кампании может разворачиваться несколько Основных Сценариев. Их можно сравнить с дополнениями к Final Fantasy XI или XIV — самостоятельными историями, которые являются частью более крупного повествования.
КВЕСТЫ
Квесты — это истории, содержащиеся в основном сценарии. Как правило, у них есть основная цель, а также награда за их выполнение
История Квеста может быть связана с Основным Сценарием, но это не обязательно. В отличие от видеоигр, в Квестах можно потерпеть неудачу, что заставляет игроков бороться с последствиями. Существует 3 основных типа Квестов, которые отображаются на следующей странице.
Побочный Квест
Они представляют собой самостоятельные побочные истории, которые практически не влияют на Основной Сценарий, но могут дать более глубокое понимание мира и его обитателей. Такие квесты обычно предлагаются НИП и варьируются от обычного "найди и принеси" до опасных охотничьих экспедиций. За их выполнение даются относительно небольшие награды, такие как предметы Низшего и Высшего Тира или дополнительные Броски Сокровищ. Невыполнение побочных квестов может привести к потере награды, некоторой потере ресурсов или ухудшению вашей репутации у квестодателя, но вряд ли это окажет серьезное влияние на группу или их историю.
Квест Приобретения
Они функционируют аналогично Побочным Квестам, но в отличие от них, они обещают открыть для группы важные возможности, такие как приобретение ездового животного или воздушного корабля, создание Владения или вступление в ряды Организации. Истории, связанные с Квестами Приобретения, обычно более масштабны, чем стандартные Побочные Квесты, и неудача обычно означает невозможность получить обещанную возможность.
Квест Основного Сценария
Эти квесты продвигают сюжет Основного Сценария и обычно содержат самые грандиозные сцены в кампании. За их выполнение игроки получают значительные награды, такие как повышение уровня, получение заклинания Высшей Магии или приобретение предмета уровня Артефакта. Неудача в выполнении квеста может иметь серьезные последствия, такие как вторжение в регион или смерть важного персонажа.
Начало квеста отмечается сюжетным крючком, проблемой, которую необходимо решить, и четким планом действий. Квесты могут охватывать несколько игровых сессий и считаются завершенными, когда группа либо решила проблему и получила награду, либо не достигла своей цели. Это не значит, что квесты всегда должны быть прямыми и простыми; в ходе игры они могут иметь различные повороты, приводящие к результату, отличному от первоначально обещанного или ожидаемого. Однако, независимо от результата, квест должен иметь завершение.
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ЛЕГЕНДАРНОГО ИЗДАНИЯ
Теперь, когда мы определили направление, которому следует Legend Edition, в этом разделе мы рассмотрим основы того, как это должно работать.
Что Мне Нужно для Игры?
Эта игра лучше всего подходит для 3-5 игроков. Вам также понадобится кто-то, кто будет выполнять роль Мастера Игры (МИ). Каждая игровая сессия обычно длится несколько часов, поэтому обязательно согласуйте это с всеми участниками.
Помимо этой книги правил, вам понадобится собрать несколько дополнительных материалов, чтобы играть в эту игру.
Кубики
Кубики используются для генерации случайных чисел. Для игры вам понадобится набор, включающий четырехгранные, шестигранные, восьмигранные, десятигранные, двенадцатигранные и двадцатигранные кубики (далее именуемые к4, к6, к8, к10, к12 и к20 соответственно). Наиболее часто используется к20, но и другие кубики также применяются в разной степени. Вы можете играть с одним набором, но мы рекомендуем собрать по несколько кубиков каждого типа, чтобы упростить и ускорить выполнение более сложных бросков.
Броски кубиков имеют важное значение в Legend Edition и описываются с помощью выражений типа «2к12 + 3», что означает «бросьте два двенадцатигранных кубика, сложите их результаты и добавьте к ним три». Первое значение указывает количество брошенных кубиков, второе — тип кубика, а третье — статичное значение, которое добавляется или вычитается из общего результата броска кубиков для получения суммы; это третье значение называется «модификатором». В приведенном выше примере окончательный результат может варьироваться от 5 до 27.
Жетоны
Для Игр Навыков вам понадобятся жетоны (см. Главу V: Навыки). Подойдут любые предметы, которые легко достать в достаточном количестве: монеты, покерные фишки, пуговицы и т.д.
Листы
Не менее важны специально разработанные листы для отслеживания Игровых Персонажей (ИП) и всей Партии в целом. Вы можете найти эти ресурсы для скачивания на нашей странице itch.io.
Хранитель Персонажа (Character Keeper) отслеживает атрибуты каждого Игрового Персонажа, такие как Навыки и Способности, Умения, Предметы, Треки Профессий, Заклинания и информацию о Компаньонах.
Кроме того, у нас есть листы, предназначенные для использования с дополнительными механиками, описанными в Главе XI: Продвинутые Правила. К ним относятся альтернативные листы продвижения для наших правил Магицит (Magicite), Материя (Materia), Объединение (Junction) и Сетка Сфер (Sphere Grid), рабочие пространства для наших систем Синтез Предметов (Item Synthesis), Элемантия (Elemancy) и Военная Магия (Warcasting), а также место для отслеживания Тактических Очков (ТО) (Tactical Points (TP)). Чтобы узнать больше о том, как использовать эти листы, см. Приложение A: Руководство по Хранителю Персонажа.
Трекер Партии (Party Tracker) отслеживает общие действия всех Игровых Персонажей и тех, с кем они взаимодействуют. Боевой Лист (Combat Sheet) отслеживает каждого активного Участника и его статус во время Боевого Столкновения, а Лист Владений и Репутации (Holding & Reputation Sheet) содержит подробную информацию об одном из Владений Партии, а также о ее Репутации среди различных Организаций. Кроме того, мы также включили справочную таблицу для системы Цифровая Мозговая Волна (Digital Mind Wave). Чтобы узнать больше о том, как использовать эти листы, см. Приложение Б: Руководство по Трекеру Партии. Мы также включили дополнительные листы Заклинаний, Синей Магии, Владений и Репутации, так что не беспокойтесь о нехватке места!
Шаблон НИП
Если вы хотите упростить процесс создания НИП (см. Главу X: Система Создания НИП), можете воспользоваться нашей таблицей «Шаблон НИП».
С помощью этого полезного инструмента вы сможете легко создавать, настраивать и редактировать своих НИП за считанные минуты.
ДОПОЛНЕНИЯ
ПОЛЕВОЕ РУКОВОДСТВО ПО ВРАЖЕСКОЙ РАЗВЕДКЕ (ENEMY INTEL FIELD GUIDE)
Этот документ содержит все необходимое для создания захватывающих боевых сражений, в которых смогут участвовать игроки. Расширенный Бестиарий содержит 200 блоков характеристик НИП с подробными описаниями и боевыми данными, что гарантирует свежесть и увлекательность каждой сессии Legend Edition. Для удобства мы также включили в него всю главу Создания НИП из основной книги правил. Теперь не нужно переключаться между двумя документами!
УЛЬТИМАНИЯ (ULTIMANIA)
Ультимания содержит несколько дополнений к НРИ Final Fantasy: Legend Edition, а также дополнительные примеры, демонстрирующие, как можно переосмыслить некоторые механики основной книги правил. Если основная книга посвящена созданию набора агностических правил и механик, которые гипотетически могут быть применены к любому сеттингу, то Ультимания направлена на то, чтобы дать рекомендации по включению конкретных традиций серии в ваши кампании.
Прочие Материалы
Помимо нескольких наборов кубиков и предоставленных нами материалов, вам также следует собрать письменные принадлежности для каждого участника игры. Все делают ошибки, поэтому мы настоятельно рекомендуем использовать карандаши! Хотя это и не обязательно, но также может быть полезно иметь под рукой запас бумаги для записей, формул и уравнений (это особенно актуально для МИ) Если вы не любите папки и тетради, то для записей МИ хорошо подойдет ноутбук или планшет, а также не помешает доступ к нашему Шаблону НИП и вики по Final Fantasy.
Кроме того, вот несколько дополнительных предметов, которые вы можете принести с собой, чтобы оживить игру:
◆ Маркеры Состояний: На нашей странице itch.io вы можете скачать набор маркеров для отслеживания активных Положительных и Отрицательных состояний. Просто скачайте, распечатайте, вырежьте — и все готово!
◆ Ширма МИ: Как Мастер Игры, вам нужно будет отслеживать множество переменных, чтобы поддерживать ход игры. Записные книжки, папки или хорошо организованный ноутбук могут помочь в этом, но наличие специальной ширмы позволяет отображать множество информации, к которой вы можете обратиться в любой момент. Это ни в коем случае не обязательно, но невероятно полезно. Вы можете найти наш официальный набор распечатываемых листов для ширмы на нашей странице itch.io; они идеально подходят для ширм со вставками!
◆ Звуковые Динамики: Добавление музыки к игровой сессии может значительно помочь в создании нужной атмосферы. Воспользуйтесь десятилетиями культовых саундтреков Final Fantasy или чем-то совершенно другим!
◆ Миниатюры: Хотя наша система не рассчитана на движение и расстояние, наличие миниатюр на столе может творить чудеса, добавляя визуальный шарм игре и помогая игрокам следить за развитием событий.
Основная Механика
Всякий раз, когда действие может иметь ряд последствий в случае успеха или провала, производится «Бросок», чтобы определить результат. Этот «Бросок» (в других игровых системах также известный как «Проверка») производится путем бросания кубика к20 на столе. Результат броска кубика затем модифицируется на основе показателя, наиболее релевантного для выполняемого действия, а также с учетом любых других Переменных Модификаторов, предоставленных Мастером Игры.
Пример
Попытка быстрого побега может потребовать применения модификатора, основанного на способности Проворство (Aglity). Попытка выполнить точный маневр на спине Чокобо может потребовать применения модификатора, основанного на навыке Езда (Ride).
Это окончательное значение сравнивается с заданным числом, которое определяет сложность выполняемого действия и называется «Целевым Числом» (ЦЧ). Если итоговое значение равно или превышает Целевое Число, действие считается успешным. Если итоговое значение ниже, действие считается провальным.
Формула выглядит следующим образом:
Статичные Модификаторы + Переменные Модификаторы (если применимо) + 1к20 против Целевого Числа
◆Статичные Модификаторы — это модификаторы, которые всегда применяются к данному конкретному действию. Обычно это основные показатели, такие как Навыки и Способности, но они также могут применяться из более конкретных источников, таких как Умения, Заклинания, Уровень Игрока и т.д.
◆Переменные Модификаторы — это модификаторы, которые могут применяться в зависимости от ситуации, обычно назначаемые Мастером Игры или в результате действия определенных правил.
Пример
Игровой Персонаж пытается выстрелить во вражеского солдата в слабо освещенной комнате. Ведущий игры может применить Переменный Модификатор, который вычитается из общего результата, чтобы имитировать побочные эффекты ухудшения видимости.
Переворот Кубика
В некоторых текстах вы можете увидеть упоминание о «перевороте результата броска кубика». Это метод, с помощью которого чистый результат броска кубика превращается в противоположный результат на кубике. Этот метод достигается путем прибавления 1 к количеству граней кубика, а затем вычитания чистого результата броска из получившегося числа (например, чистый результат 17 на кубике к20 будет перевернут на 4, потому что [20 + 1] - 17 = 4). Критические Успехи и Критические Провалы не могут быть перевернуты, и переворот кубика никогда не вызовет Критический Успех или Провал. Переворот кубиков и повторный бросок кубиков являются взаимоисключающими действиями.
Округление Вниз
Во многих функциях и механиках, описанных в этой книге, вы найдете ссылки на значения, округленные в меньшую сторону, например, текст «бонус 1/4 уровня (округлено в меньшую сторону)». Если не указано иное, округление в меньшую сторону всегда округляет до минимума 1. Таким образом, даже если ваш уровень равен 1, а четверть от него составляет 0,25, вы все равно получите минимум 1 за этот бонус.
Польза и Порча
Некоторые эффекты могут указывать, что Бросок добавляет «Пользу» или «Порчу»; это тип Переменного Модификатора к Броску. При выполнении Броска, который имеет Пользу или Порчу, вы бросаете количество кубиков к6, равное количеству Пользы или Порчи, которое имеет этот Бросок. Если Бросок имеет Пользу, вы добавляете самое высокое число, выпавшее на кубиках Пользы, к общему результату Броска; если Бросок имеет Порчу, вы вычитаете самое высокое число, выпавшее на кубиках Порчи, из общего результата Броска. Важно отметить, что Польза и Порча индивидуально компенсируют друг друга, поэтому, если Бросок генерирует одну Пользу и одну Порчу, ни одна из них не бросается.
Критический Успех и Критический Провал
При броске наибольшего или наименьшего значения на к20 результаты значительно меняются. Если на к20 выпадает 1 (Критический Провал), вы автоматически проваливаете действие, независимо от чистого итога Броска. Напротив, если на том же к20 выпадает 20 (Критический Успех), вы автоматически добиваетесь успеха в действии (опять же, независимо от чистого итога). Кроме того, любые Особенности, позволяющие повторно бросать кубики, переворачивать кубики или иным образом взаимодействовать с бросками кубиков, не могут помешать возникновению Критического Провала или Критического Успеха, если только Особенность специально не указывает на это. Некоторые ситуации могут давать дополнительные эффекты для Критических Успехов или Провалов; они указаны в описаниях этих эффектов.
Диапазон Угрозы
Несколько правил и эффектов ссылаются на «Диапазон Угрозы», будь то Критический Успех или Критический Провал. Это диапазон чисел, которые вызывают Критический Успех или Критический Провал. Обычно это 20 и 1 соответственно, но если эффект расширяет Диапазон Угрозы, вы вместо этого вычитаете из 20 для Диапазона Угрозы Критического Успеха или прибавляете к 1 для Диапазона Угрозы Критического Провала, чтобы определить новый порог для Критических результатов.
Пример
Эффект, который дает +2 к Диапазону Критического Успеха, означает, что чистый результат 18 или выше является Критическим Успехом, тогда как эффект +2 к Диапазону Угрозы Критического Провала означает, что результат 3 или ниже является Критическим Провалом.
Обмен Пользы/Порчи
При выполнении Броска, который имеет Пользу или Порчу, вы можете объявить Обмен Пользы или Порчи, прежде чем выполнять сам Бросок. Если вы это сделаете, вы можете отказаться от бросания кубиков к6 из Броска Пользы/Порчи и вместо этого преобразовать их в модификаторы для Диапазона Угрозы этого Броска. Если вы конвертируете Пользу, каждые 2 Пользы дают +1 к Диапазону Угрозы Критического Успеха. Если вы конвертируете Порчу, каждые 2 Порчи дают +1 к Диапазону Угрозы Критического Провала.
Пример
Если вы делаете Бросок, который дает 5 Пользы, вы можете обменять 4 кубика Пользы на +2 к Диапазону Угрозы Критического Успеха для этого Броска, но потеряете дополнительный кубик Пользы.
Независимо от этого, когда вы объявляете об обмене, вы должны преобразовать ВСЮ Пользу/Порчу таким образом. Вы не можете инициировать Обмен Пользы/Порчи и одновременно бросать кубики Пользы/Порчи. Наконец, этот эффект действует только на один Бросок за раз.